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한때 소셜 네트워크 게임은 가상현실의 가능성을 높여주는 콘텐츠로 게이머는 물론 일반인들의 기대를 받아왔다. 온라인이라는 가상공간 내 자신의 아바타를 만든 후 그곳에서 사람들과 커뮤니티를 즐기며, 가상 생활을 즐기는 소셜 네트워크는 ‘세컨드 라이프’의 엄청난 인기에 힘입어 국내는 시장 내에 진출했으며, 소니, 구글 등 대형 업체들이 대거 경쟁에 돌입해 새롭게 각광 받는 신흥 시장으로 관계자들의 이목을 사로잡았다. 하지만, 뚜껑을 열어보니 막상 결과는 그리 좋지 않았다. ‘세컨드 라이프’는 너무나 어려웠고, 구글은 테스트만 좀 진행한 후 과감히 정리했다. 소니의 플레이스테이션3 ‘홈’은 다양한 게임 업체와 상성을 노렸지만, 여전히 베타 서비스만 진행하고 있는 상태. 국내 업체에서 개발한 소셜 네트워크 게임들 역시 큰 반응을 얻고 있지 못하고 있다. 전문가들이 지적한 소셜 네트워크 게임들의 문제는 생각보다 ‘대단하지 않다’는 것이다. 단순히 자신의 집을 꾸미고, 공간에서 사람들과 함께 만나고 대화하는 것만으로는 사람들이 생각하는 가상현실 수준에 미치지 못한다는 것. 특히 이 분야의 선구자적인 게임이라고 할 수 있는 심즈 시리즈의 무궁무진한 콘텐츠와 다양한 커뮤니티 행동들과 비교하면 현재 소셜 네트워크 게임들의 단점이 명확히 드러난다. 그럼 소셜 네트워크 게임들의 지향점은 어디일까. 게이머들이 바라는 가상현실을 6월2일 국내 정식 발매되는 심즈 시리즈의 최신작 심즈3로 알아보자.
* 가상현실, 그 종착역 심즈3 심즈 시리즈는 심 시리즈로 잘 알려진 윌 라이트의 역작으로, 도시 건설이나, 농장 경영 등 시뮬레이션 형태 시리즈 중 최초로 사람의 인생을 시뮬레이션 해 출시 전부터 기대를 모아왔다. 게임 속에서 게이머는 자신의 아바타를 만들고, 그 캐릭터를 바탕으로, 자신만의 생활을 즐기게 된다. 심즈 시리즈는 여러 확장팩을 통해 직장을 가지거나, 더 확장된 자신의 집을 만들고, 가족을 구성하는 다양한 재미를 안겨줬다. 이런 재미 덕분에 이 시리즈는 전 세계 1천만장이라는 높은 판매고를 기록했다. 심즈3는 이런 시리즈의 최신작으로, 기존에 자신의 집과 일부 이웃집 정도만 갈 수 있는 형태를 벗어나, 오픈 월드 형태로 제작된 점이 가장 큰 특징이다. 기존엔 특정 공간에 들어간 후 커뮤니티를 즐길 수 있었지만, 이번 신작에서는 길거리를 돌아다니며 새로운 친구를 만날 수 있고, 도서관, 관공서, 자신의 직장, 여행지 등도 도보 또는 차량이나 다양한 탈 것을 활용해 갈 수 있다. 마을 전체의 발전은 그 마을이 가진 문화나 다양한 요소로 큰 차이를 보인다. 실제 도시나 마을처럼 각각 가는 곳마다 문화의 차이나, 생활수준이 다르고, 그 마을에서 하는 행동이나, 활동이 마을의 변화에 영향을 끼치기도 한다. 캐릭터를 제작할 수 있는 수준도 뛰어나다. 캐릭터의 얼굴은 물론, 모든 신체를 자신이 원하는데로 설정할 수 있다. 재미있는 점은 이후에 캐릭터 행동에 따라 다양한 신체 변화가 생긴다는 것. 음식을 많이 먹으면 자연스럽게 배가 나오거나, 살이 찌고, 운동이나 다양한 스포츠를 체험하면, 단단한 근육을 만날 수 있다. 아이템 제작 부분도 강화된다. 기존 아이템 제작들이 일부 마니아들이 즐길 수 있는 소재처럼 어려웠지만, 심즈3에서는 초보자들도 한 두번의 제작만으로도 큰 무리없이 자신이 원하는 색상과 무늬, 형태를 띈 아이템을 만들 수 있게 됐다. 특히 복장들은 더욱 섬세해져 굳이 남이 만든 아이템을 사용하지 않아도, 자신의 패션 스타일을 마음껏 뽐낼 수 있다. 행동도 자신의 아바타의 다양한 성격에 맞춰 여러 가지 형태로 발전시킬 수 있다. 물론 극단적인 위험한 성격은 만들 수 없지만 약 68가지의 성격은 커뮤니티 및 버릇, 행동 패턴 등 여러 가지 상황에 영향을 안겨줘, 사용자들이 다양한 캐릭터를 체험하고 즐길 수 있도록 해준다.
* 심즈3와 소셜 네트워크 게임의 가장 큰 차이는 무엇일까 그렇다면, 심즈3와 소셜 네트워크 게임들의 차이점은 무엇일까. 전문가들은 소셜 네트워크 게임이 온라인이라는 특성에 너무 초점을 맞추다보니, 실제로 혼자서 즐길 수 있는 요소들이 부족하다는 의견을 보이고 있다. 대부분의 소셜 네트워크 게임들은 자신의 행동이 타인에게 영향을 주게 되고, 이로 인해 생기는 가상 현금이나, 여러 아이템을 활용해 자신을 꾸미거나, 집 등 공간을 만들게 된다. 물론 가상현실은 자연스럽게 사람들과 함께 있게 되면서 운영되는 것이 재미의 핵심이지만, 개개인이 즐길거리를 찾지 못한다면 결국 많은 사람들이 모이지 못하고 그로 인해 함께하는 즐거움이 줄어든다는 원천적인 문제에 봉착하게 된다. 심즈3는 게임 속 타인과의 커뮤니티도 중시하지만, 그 전에 자신을 형성하는 것에 많은 기능을 지원해 자신을 만들고 가꾸는데 많은 시간을 투자하게 만든다. 하지만, 대부분의 소셜 네트워크 게임은 이 과정에서 여러 가지 제약들이 존재해 자신을 가꾸는 것에 더욱 큰 흥미를 느끼는 게이머들을 잡지 못하고 있다. 특히 게임 속 가상 현금을 얻는 과정이 한두 가지 형태이거나, 실제 전문가 못지않은 노력을 쓰도록 만드는 과정이 존재하는 게임들은 게임의 재미를 찾기 전에 포기하게 만드는 요인으로 작용한다. 심즈3의 경우 이런 부분의 제약을 최소화 시켜줘 게이머가 자신의 환경을 구성하고 꾸미는 과정에 주력할 수 있도록 해준다. 아이템 제작 과정은 간소하면서도 다양하며, 아이템 구매를 위한 가상 현금을 구하는 단계도 손쉬운 편이다. 또한 자신의 아바타가 가상현실 속에서 자신만의 개성을 발휘하기가 어렵다는 점도 현재의 소셜 네트워크 게임들이 가진 단점으로 지적되고 있다. ‘세컨드 라이프’는 전체적인 그래픽 수준이 기대에 미치지 못하다는 평가를, 국산 소셜 네트워크 게임 누리엔의 경우 얼굴이나 키, 신체 등 제약과 복장의 한계가 존재하고, 소니의 ‘홈’ 역시 캐릭터들이 단조롭다고 전문가들에게 지적됐다.
* 전문가들이 생각하는 소셜 네트워크 게임의 미래는? 전문가들은 소셜 네트워크 게임의 미래에 대해 어떻게 보고 있을까. 해외 언론들은 지금 소셜 네트워크 게임들이 가진 너무 마니악스러운 요소를 줄이고, 사용자들이 최소한의 부담만 가진 상태로 게임에 임할 수 있도록 해주는 것이 좋다는 의견을 보였다. 즉 어느 정도는 아바타가 자신의 행동을 할 수 있어야하기도 하며, 아이템 제작이나, 여러 과정들이 조금은 간단해야 한다는 것. 이는 사용자들이 아이템 제작이나, 꾸미기 등 특정 상황에 손쉽게 적응하는 것을 도와주고, 자신의 아바타에 애착을 높이는 요소로 작용한다. 실제로 심즈 시리즈를 즐기는 게이머들은 게임이 가진 샌드박스 형태의 게임성에 대해 큰 만족을 표하고 있다. 가상의 게임머니를 벌거나, 상대방의 커뮤니티를 강요하는 형태가 아닌, 게이머들이 게임 속 가상 환경에 좀 더 쉽게 몰입할 수 있도록 해준다는 것. 하지만, 관련 업체들 입장에서는 이에 대해 ‘어렵다’는 입장을 보이고 있다. 쉽게 말해 유료화 문제가 있기 때문. 심즈3는 패키지 형태로 판매되고, 꾸준히 나오는 확장팩과 아이템팩으로 추가적인 수익도 노릴 수 있다. 하지만, 온라인 게임의 경우 정액 또는 부분 유료화라는 부분으로 인해 이런 부분을 자유롭게 해줄 수 없다. 특히 게임 자체는 무료라고 해도, 아이템 판매로 수익을 이끌어내야 하는 게임에서는 아이템 제작 과정이나, 여러 가지 부분에 제약을 둘 수밖에 없다는 것이 개발 및 운영사의 입장이다. 한 해외 언론 관계자는 “소셜 네트워크 게임들의 가능성은 충분하다. 하지만, 이득과 연결되는 과정과 좀 더 많은 사람들이 가상현실 자체를 체험할 수 있게 하기 위해서는 지금과 다른 확실한 변화가 필요하다. 심즈 시리즈는 그에 대한 어느 정도의 해답은 가지고 있다”고 말했다. | |||||||
2010/01/26 11:44
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